
Çocukların vazgeçilmezi haline gelen çevrim içi oyunlardaki "loot box", şans çarkı ve sürpriz ödül sistemleri ailelerin karşısına yeni bir tehlike çıkardı. Çocuklar, sonucu önceden bilinmeyen sanal ödüller için para harcarken "para ver, şansını dene, çıkmazsa tekrar dene" sistemiyle küçük yaşta tanışıyor. Tüketici Konfederasyonu (TÜKONFED) Siber Güvenlik Komisyonu Başkanı Muharrem Baki ise tehlikenin bir başka boyutuna dikkat çekerek oyun şirketlerinin çocukların oyun süresi, satın alma geçmişi ve ilgilendiği ürünler gibi davranışsal verileri analiz edebildiğini söyledi.

TEKRAR DENEYELİM DÜŞÜNCESİ
En fazla tartışılan uygulamaların başında "loot box", yani ganimet veya sürpriz kutuları geliyor. Oyuncu, içerisinde ne olduğunu önceden bilmediği kutuyu gerçek para veya satın aldığı oyun içi para karşılığında açıyor. Karşısına sıradan bir sanal eşya da nadir ve değerli bir ödül de çıkabiliyor. İstediği ödülü elde edemeyen çocukta "Bir kere daha açarsam çıkar" düşüncesi oluşabiliyor. Böylece başlangıçta küçük görünen ödemeler tekrarlandıkça ciddi harcamalara dönüşebiliyor. Mayıs 2026'da yayımlanan sistematik bir derlemede 2017-2025 yılları arasında gerçekleştirilen 26 ampirik araştırma incelendi.

Çalışmada ergenlerin loot box sistemleriyle etkileşimi ile davranışsal ve psikolojik sonuçlar arasındaki bağlantılara dikkat çekildi. TÜKONFED Siber Güvenlik Komisyonu Başkanı Muharrem Baki, oyun şirketlerinin kullanıcıların davranışları hakkında önemli miktarda veri elde edebildiğini söyledi. Baki, "Geçirilen süre, oturum sıklığı, satın alma geçmişi, hangi ürünlerle ilgilendiği, hangi seviyelerde kaldığı ve hangi tekliflere tıkladığı gibi davranışsal veriler görülebiliyor. Algoritmalar kullanıcının hangi ürüne ilgi gösterebileceğini ve satın alma ihtimalinin ne zaman yükseldiğini tahmin edebiliyor" dedi. Loot box sistemlerinde ödülün rastlantısal olabileceğini ancak teklifin kullanıcıya hangi anda gösterileceğinin davranışsal verilere göre şekillenebileceğine dikkat çeken Baki, "Burada tamamen şanstan söz edemeyiz" ifadelerini kullandı.

100 TL DEĞİL BİN ELMAS
Oyunlarda gerçek para yerine elmas, altın veya jeton gibi sanal para birimlerinin kullanılması da harcama algısını değiştirebiliyor. Baki, "100 TL yerine bin elmas görmek psikolojik olarak gerçek para harcama hissini azaltıyor. Kredi kartının hesaba kayıtlı olması da kontrol mekanizmasını ortadan kaldırarak satın almayı kolaylaştırıyor" dedi. UNICEF'in Ocak 2026'da yayımladığı değerlendirmede aktarılan İngiltere verilerine göre, 8-17 yaş grubundaki çocuk ve gençlerin yüzde 58'i önceki bir ay içerisinde internette para harcadığını bildirdi. Çocuk ve gençlerin yüzde 32'si ise oyun içi satın almalardan daha sonra pişman olduğunu belirtti. Oyunlarda karşılaşılan "Son fırsat", "10 dakika kaldı" veya "Bir daha gelmeyecek" gibi mesajların da psikolojik yönlendirme amacı taşıyabileceğini belirten Baki, bu yöntemle kullanıcının kaçırma korkusunun harekete geçirildiğini söyledi. Baki, yalnızca doğum tarihi girilmesine dayanan sistemlerin de gerçek bir yaş doğrulaması olmadığını belirterek çocuk hesaplarında güçlü yaş doğrulaması, ebeveyn onayı ve harcama limitlerinin uygulanması gerektiğini ifade etti.