DÜNYA Sağlık Örgütü (DSÖ) tarafından yayımlanan son raporlara göre, her yıl dünya genelinde 3 milyondan fazla kişi, bağımlılık oluşturan maddeler nedeniyle yaşamını yitiriyor. Raporda özellikle 20-39 yaş arasındaki bireylerin risk altında olduğuna dikkat çekiliyor. Aynı zamanda, 2024 yılı Statista verileri, dijital oyunların gençler arasında nasıl yaygınlaştığını açıkça ortaya koyuyor: 16-24 yaş aralığındaki internet kullanıcılarının %92.5'i, 25-34 yaş grubunun ise %90'ı aktif olarak video oyunları oynuyor. Bu veriler, bağımlılık riski taşıyan bireylerle etkileşim kurmanın alternatif yollarını tartışırken, dijital oyunları potansiyel bir araç olarak ele almayı da kaçınılmaz kılıyor. Oyunlar yalnızca eğlence sunan bir platform değil; aynı zamanda duygusal, sosyal ve bilişsel düzeyde etkileyici etkileşimler yaratabilen güçlü bir mecra. Bu bağlamda, özellikle genç bireylerin karşı karşıya kaldığı risklere karşı bir "önleyici iletişim" kanalı haline gelme potansiyeli taşıyorlar.
FARKINDALIK ARACI
TARİHSEL olarak, oyunlar sosyal mesajlar içeren araçlar olarak da zaman zaman sahneye çıkmıştı. Örneğin 1992 yılında Nintendo platformu için geliştirilen *Wally Bear and the NO! Gang* adlı oyun, çocuklara uyuşturucu, alkol ve tütün gibi zararlı maddelere karşı bilinç kazandırmayı hedeflemişti. Ancak aradan geçen yıllarda bu tür oyunların sayısı oldukça azaldı ve oyun sektörünün daha geniş kitlelere hitap etme arzusu, eğitici içeriklerin geri planda kalmasına neden oldu. Bununla birlikte, günümüz oyun kültürü artık sadece çocuklara değil, her yaş grubuna hitap ediyor. Oyuncular artık yalnızca yönlendirilmek değil, kendi kararlarıyla sonuçları deneyimlemek istiyor.
TERS ETKİ PSİKOLOJİSİ
BU da klasik "öğüt veren" yaklaşımlar yerine, hikâye odaklı, nedensonuç ilişkileri üzerinden ilerleyen yapıları gerekli kılıyor. Başka bir deyişle, modern oyuncuya bir mesaj iletmek istiyorsanız, onu bir karakterin yerine koyup yaşatmanız gerekiyor. Ne yazık ki bazı popüler oyunlarda, zararlı alışkanlıkları "karizmatik" ya da "asi" bir yaşam tarzının parçası olarak sunan alt metinlere de rastlamak mümkün. Bu tür içerikler, özellikle ergenlik çağındaki bireylerde ters etki yaratarak, merakı teşvik edebiliyor. Sinema ve müzik gibi diğer popüler kültür mecralarında da zaman zaman görülen bu durum, gençlerin davranış eğilimlerini etkileyebiliyor. O nedenle oyun içerikleri tasarlanırken, verilen mesajın hedef kitle üzerindeki etkisinin çok yönlü analiz edilmesi gerekiyor. Bir sorunu anlatmaya çalışırken, farkında olmadan o davranışı normalleştirmek veya cazip hale getirmek; kamu sağlığı açısından ciddi bir risk oluşturabilir. Bu yüzden "bumerang etkisi" yaratmayan, bilinçli bir anlatım dili büyük önem taşıyor. Bağımlılıkla mücadele yalnızca devlet kurumlarının omzuna bırakılacak bir sorumluluk değil. Özel sektör, özellikle de milyar dolarlık bütçelere ulaşan oyun şirketleri, bu mücadelede aktif birer paydaş haline gelmeli. Teknoloji ve yaratıcılığı birleştiren bu güçlü endüstri, doğru iş birlikleriyle gençleri hem eğlendirip hem de farkındalık kazandıran projelere öncülük edebilir. Bu noktada, sivil toplum kuruluşları, sağlık profesyonelleri, psikologlar ve oyun geliştiricilerinin birlikte çalışması büyük önem taşıyor.
ALTERNATİF BİR YOL
OYUNLARIN içerisine ustaca yerleştirilmiş bilinçlendirme ögeleri, hem oyuncunun deneyimini zenginleştirebilir hem de toplumsal bir fayda yaratabilir. Bağımlılık, bireysel hayatları yıpratan ve toplumsal yapıyı zedeleyen büyük bir sorun. Bu gerçekle mücadelede oyunlar, doğru kullanıldığında ciddi bir rol üstlenebilir. Elbette bu, tek başına bir çözüm sunmaz; ancak hem önleyici hem de destekleyici bir yöntem olarak kullanılabilir. Bu alanda atılacak her adım, özellikle genç nesillerin korunması açısından hayati bir öneme sahip. Sonuç olarak; oyun endüstrisi, içinde barındırdığı teknoloji, yaratıcılık ve kitlelere ulaşabilme gücüyle, bağımlılıkla mücadelede yeni bir sayfa açabilir. Bunun için klişelerden uzak, içten, etkili ve stratejik adımlara ihtiyaç var. Geleceğin kurtarıcı oyunları, sadece kahramanları değil; gerçek hayattaki bireyleri de karanlıktan çıkarabilir.

